Narrative Dissonanz Teil 2

Letzte Woche haben wir über die Ludo-Narrative Dissonanz in Videospielen gesprochen. Heute schauen wir uns an ob es im Film eine äquivalente Problemstellung gibt und, wenn ja, warum darüber nicht so viel geredet wird. Außerdem beantworten wir die beiden Fragen zu denen ich euch letztes Mal eine Antwort schuldig blieb.

Für alle Hintergründe solltet ihr Teil 1 hier gelesen haben.

Filmische Dissonanz

Hier sollten wir uns zwei Faktoren anschauen: Die Cinema-Narrative Dissonanz und die Narrative Dissonanz.

Cinematische Dissonanz ist wohl am ehesten mit der Ludo-Narrativen Dissonanz zu vergleichen, da es auch darum geht, dass eine Mechanik des Mediums im Gegensatz zu einer Anderen steht. Nur geht es nicht um Gameplay und Story, sondern um Story und Kinematographie. Letztere ist ein Fachbegriff für die Verwendung der Apparatur zur Erstellung eines Films, heutzutage in der Regel die Kamera. Sprich wir reden also über die Kameraführung. Eine solche Cinema-Narrative Dissonanz ist deutlich einfacher zu vermeiden wie eine Ludo-Narrative Dissonanz. Dafür gibt es mehrere Gründe. Die Kamera ist deutlich näher mit der Erzählstruktur verwoben als Spielsequenzen. Aber Film ist auch ein deutlich traditionsreicheres Medium, was schon um die Jahrhundertwenden zwischen dem 19ten und 20ten Jahrhundert als Erzählmedium genutzt wurde. Damit kann sich jedes Filmteam auf deutlich längere Erfahrung berufen, als Spieleentwickler, deren Medium zwar in den 70ern entstand, aber erst in den 80ern anfing Geschichten zu erzählen und dann auch eher rudimentäre, die das Gameplay nur unterstützten. Wenn ein Filmteam keine besondere Kinematographie anwendet, fällt das zwar vielleicht negativ auf, widerspricht der Narrative nicht direkt. Bei Videospielen ist genau das aber der Fall, in dem Beispiel „Tomb Raider“ aus dem letzten Abschnitt wurde zu der Zeit generisches Gameplay verwendet, was allerdings nicht in die Erzählung passt.

Um jetzt doch ein Beispiel zu nennen bei dem in der Realität eine Cinema-Narrative Dissonanz auftritt, greife ich auf das Beispiel des, entsprechend in der Quelle aufgeführten, Videos zurück, da man darin auch schön sieht worauf das Beispiel abzielt. Es geht um Michael Bays Transformers Filmreihe und um die Figur der Mikaela Banes, gespielt von Megan Fox. Der Film stellt in seiner Narrative Mikaela als fähige, smarte und erwachsene Mechanikerin dar, die eine hohe Relevanz für den Plot um die lebenden Roboter hat, während die Kamera sie eher als lüsternes Sex-Objekt begreift, was eine ganz andere Geschichte erzählt.

Narrative Dissonanz oder Narrativ-Narrative Dissonanz entsteht, wenn die Geschichte der Geschichte oder mit andern Worten sich selbst widerspricht. Das sollte auch nicht besonders häufig vorkommen. Allerdings würde ich das nicht ansprechen, wenn es nicht hin und wieder doch passieren würde. Auch das kann gleich mehrere Gründe haben. Filme in denen zum Beispiel ein Charakter gegen seine Motivation handelt. Aber auch Werke, die eine Thematik behandeln wollen, aber dann komplett daran vorbei erzählen. Sehr häufig kommt aber die „Szene gegen Moral“ Dissonanz auf. Habt ihr schonmal einen Action-Film oder eine Rachegeschichte gesehen, in denen der Protagonist dutzende Menschen tötet, die auf der Seite des Antagonisten stehen, aber den Antagonisten mit der Erkenntnis „Dann wäre ich ja genauso schlimm wie du“ davonkommen lassen. Das ist genau das was ich meine, man möchte krasse Action-Szenen oder einen kaltblütigen Jäger zeigen, aber die Moral vermitteln, dass Gewalt keine Lösung ist. Eine Filmreihe, die das sowohl gut als auch schlecht gemacht hat, ist Rambo. Im ersten Teil ist Rambo ein traumatisierter Veteran, der genug hat vom Tot und vom Töten. Selbst wenn er provoziert und mental in die Kriegssituation zurückgebracht wird, tötet er keinen seiner Verfolger, was deutlich schwieriger ist, als sie einfach umzubringen. In folgenden Einträgen dieser Filmreihe verlassen wir dieses Bild vom mental verletzten Veteran und sehen eine zunehmend distanzierte Killermaschine. Die Dissonanz ist wohl klar erkennbar.

Dissonanz gegen Immersion

Wie ein Missklang in der Musik zieht uns auch eine Dissonanz in erzählerischen Werken aus der Erfahrung heraus. Ich möchte in einem späteren Post noch ein wenig auf Immersion und wie streng man mit einem Medienschaffenden als Zuschauer ins Gericht gehen sollten, eingehen, deswegen hier eine Kurzversion. Ein Zuschauer hinterfragt in der Regel nicht allzu kritisch was in einem Film passiert, dennoch versucht ein Filmschaffender seine Werke natürlich inhaltlich möglichst konsistent zu halten, da Zuschauer das Werk als schlecht ansehen, wenn es nicht stichhaltig ist. Die Toleranzen sind relativ unterschiedlich für verschiedene Arten von Publikum und verschieden Arten von Werken.

Ein sicherer Weg diese Grenzen zu überschreiten ist die hier besprochenen Dissonanzen zu verbauen, besonders wenn ein Spieler gerade buchstäblich dutzende Schüsse problemlos eingesteckt hat, aber an der ersten Wunde in einer Zwischensequenz stirbt, oder ein Hau-Drauf-Actionheld der am Ende des Films feststellt, dass Gewalt keine Lösung ist. Auch wenn eine unbedarfte Archäologin nach einem Schiffsunfall auf einmal paramilitärische Schurken mit Leichtigkeit und ohne Gewissensbisse umbringt, ist das nicht unbedingt nachvollziehbar.

Wie in dem Beispiel Transformers können Figuren auch anders beim Zuschauer ankommen als geplant, was dazu führen kann das die Geschichte auseinander fällt. In Videospielen haben wir ja dasselbe Problem festgestellt. Allerdings ist dabei eine Dissonanz bei der Charakterdarstellung deutlich schlimmer als eine Dissonanz in den Möglichkeiten zwischen Spiel und Erzählung. Letzteres wird öfter verziehen.

Missklänge einstimmen

Wie vermeiden wir nun diese Dissonanzen? Filme haben damit keine allzu großen Probleme, plane deine Geschichte richtig, evaluiere mit z.B. einem Storyboard, ob Figuren so dargestellt werden, wie sie dargestellt werden sollen. In Videospielen ist das etwas schwieriger. Um dissonante Möglichkeiten führt manchmal keinen Weg herum, wenn man eine bestimmte Geschichte mit bestimmten Mechaniken verbinden möchte. Ansonsten sollte Geschichte und Gameplay generell zusammen entwickelt werden, damit sie untereinander konsistent sind. Man kommt aber mit vielem davon, wenn der Unterschied nicht zu groß genug ist.

Ich hoffen nach diesem doch relativ langen Blogpost ist klar geworden, dass man mit allen Teilen seines Mediums vertraut sein sollte, um sie konsistent und harmonisch zusammen zu führen.

Quellen

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