Narrative Dissonanz Teil 1

Man kennt die Situation: Gerade hat man eine Herausforderung im Spiel problemlos gemeistert, nur um in der darauf folgenden Zwischensequenz von den Gegenspielern überwältigt zu werden. In dem Fall spricht man von „Ludo-Narrative Dissonanz“. Salopp: ein Unterschied zwischen dem Gameplay, Ludo lateinisch für Spielen, und der Geschichte, dem Narrativ aus dem Lateinischen für Erzählung. Dissonanz könnte man ebenfalls aus dem Lateinischen als Missklang übersetzen.

Mir ist dieser Begriff zum ersten Mal in einer Debatte um Spiele, wie „Tomb Raider“, „Bioshock Infinite“ und „Last of Us“, 2013 aufgefallen, aber erst 2016, im Rahmen einer Vorlesung zum Thema „Storytelling in Videogames“, habe ich wirklich den Kern des Themas begriffen. Seitdem sind mir auch Instanzen dieses Phänomens in anderen Medientypen aufgefallen. Außerdem gibt es zwei Fragen die unbedingt geklärt werden müssen: Warum sollte uns diese Dissonanz interessieren und wie kann sie vermieden werden? Aber beginnen wir, wie immer, am Anfang.

Spiel gegen Erzählung

Das Konzept der Ludo-Narrativen-Dissonanz wurde in dem modernen Kontext das erste Mal 2007 von dem Videospielblogger Clint Hocking erwähnt. Damals wurde die Moral hinter Bioshock (2007) besprochen. Um den Punkt nur kurz zusammenzufassen: Im Gameplay waren gewisse Optionen vorhanden, eine die mit der Sichtweise des Antagonisten übereinstimmen und die Andere die sich eher gegen ihn stellt. Allerdings gibt es keine Option ihn zu verschonen oder sich sogar mit ihm zu verbünden. Das Gameplay abseits dieser Optionen stellt sich auch eher gegen die Hauptthematik „Hilfe und Zusammenarbeit“. Der Blogpost ist natürlich in den Quellen zu finden.

Nach diesem Blogpost gewann der Begriff immer mehr an Bedeutung, wurde aber schnell zu einem pseudointellektuellen Schlagwort, was von Kritikern unreflektiert rezitiert wurde. 2013 kochte die Diskussion dann über als „Tomb Raider“, „Bioshock Infinite“ und „Last of Us“ mit diesem Begriff abgestempelt wurden. Während der Begriff auf Ersteres durchaus zutrifft, ist bei den anderen Beiden eher das Gegenteil der Fall.

 

In dem damaligen Tomb Raider Reboot wurde Serienheldin Lara Croft in Zwischensequenzen als junge Archäologin dargestellt, während sie sich in Gameplay-Abschnitten wie eine hartgesottene Überlebensexpertin, die Milizsoldaten wie Schießbudenfiguren erledigen kann, spielt. Der Missklang entsteht also zwischen der jungen Frau aus wohlhabenden Verhältnissen, die ihr bisheriges Leben dem Archäologie-Studium gewidmet hat, und der abgebrühten Killermaschine, die sich nicht nur mit Fern- und Nahkampf auskennt, sondern auch über herausragende Fähigkeiten im Sportklettern und in Kräuterkunde verfügt. Entsprechend ist die Kritik hier durchaus angemessen.

In Bioshock Infinite geht es um Booker DeWitt der angeheuert wurde, um einer faschistischen Führerfigur das zu stehlen, was ihm am wichtigsten ist. Dieser möchte Booker natürlich nicht so einfach aus seiner Pseudo-Utopie entkommen lassen. Dem Spiel wurde vorgeworfen, dass das gewalttätige Gameplay zu Ludo-Narrativer Dissonanz führt. Allerdings macht die Geschichte eher deutlich, dass es sich beim Protagonisten und beim Antagonisten um gewalttätige Menschen handelt, daher ist diese Kritik eher unpassend. Zu guter Letzt sprechen wir noch über Last of Us. Die Kritik war die selbe wie für Bioshock und sie gilt aus demselben Grund nicht. Ein gewalttätiger Mensch, der in der Geschichte und dem Gameplay Gewalt anwendet, ist nicht dissonant. Allerdings gibt es in diesem Spiel eines der typischsten Beispiele für Ludo-Narrative Dissonanz, das für viele Spieler zwar die Immersion bricht, aber relativ gewöhnlich ist und oft verziehen wird. Die Spielfigur Joel steckt in Gameplay Sequenzen häufig mehrere Schüsse ein, die er mit einem improvisierten Erste-Hilfe-Kasten sofort heilt. In einer Zwischensequenz in der Mitte des Spiels wird er von einer Stahlstange durchbohrt, diese Wunde muss er mehrere Monate lang auskurieren.

Der letzte Punkt ist in Videospielen oft anzutreffen. So wird zum Beispiel in Final Fantasy VII von 1997 ein Mitglied der Spielergruppe in einer Zwischensequenz getötet. Im Gameplay wäre das gar kein Problem – man nutzt eine „Phoenix-Feder“, ein leicht zugänglicher Gegenstand, und der Charakter ist wieder auf den Beinen. Diese Lösung ist natürlich undenkbar, wenn der Tot in einer Story Sequenz stattfindet, sonst wären alle Figuren immer unsterblich und es gäbe keine Gefahr.

Zwei Arten von Ludo-Narrativer Dissonanz

Videospiele können meiner Meinung nach in zwei Dissonanz-Kategorien aufgeteilt werden; dissonantes Verhalten und dissonante Möglichkeiten. Dissonantes Verhalten entsteht dann, wenn Figuren sich in Erzählungsabschnitten anders verhalten, andere Fähigkeiten besitzen oder andere Einstellungen vertreten, als in den Spielabschnitten. Dissonante Möglichkeiten entstehen dadurch, dass der Spieler in Spielabschnitten mehr oder andere Optionen hat, wie die Figuren in den Zwischensequenzen.

Dissonantes Verhalten halte ich für das schwerwiegendere Problem, da es sich in meiner Erfahrung immer auf das ganze Werk auswirkt, während sich dissonante Möglichkeiten oft nur auf eine oder maximal eine Handvoll Szenen auswirkt. Außerdem ist Verhaltensdissonanz vermeidbar, während man manche Geschichten nicht erzählen kann, wenn man in den Zwischensequenzen dieselben Optionen zur Verfügung stellen würde, wie im Gameplay. Schauen wir uns auch das nochmal im Detail an.
Ein Spiel sollte seinem Spieler immer eine Möglichkeit geben zu gewinnen. Geschichten beinhalten oft Situationen in denen der Hauptcharakter eine Niederlage erleidet. In den beiden Beispielen „Last of Us“ und „Final Fantasy VII“ wird eine solche Geschichte erzählt, daher müssen dem Spieler einige Elemente aus den Gameplayabschnitten vorenthalten werden. Beide führen damit zu mit den interessantesten Abschnitten im entsprechenden Spiel. „Last of Us“ dreht die Beschützer-Beziehung zwischen Joel und Ellie damit um und in „Final Fantasy VII“ spielt man mit einem Gruppenmitglied weniger, das in der aktuellen Aufstellung möglicherweise eine sehr wichtige Rolle erfüllt. Diese beiden Situationen brechen den Gameplay-Trott auf und schieben den Spieler aus seiner Komfortzone.

In einem Spiel sollte das Gameplay meiner Meinung nach einen Teil der Geschichte darstellen. Immerhin ist es ein wichtiger Aspekt des Gesamtwerks. Man muss nicht gleich eine Geschichte erzählen, die auf alle Gameplayaspekte eingeht, wie Undertale oder Nier:Automata, die sogar Speichern und Laden, sowie mehrere Spieldurchläufe in ihre jeweiligen Geschichten integrieren. Allerdings sollte man trotzdem darauf achten, den Spielercharakteren eine konsistente Verhaltensweiße auf den Leib zu schneidern.

Dahingegen ist eine Dissonanz im Verhalten entweder etwas, was übersehen wurde, oder absichtlich ignoriert wurde. Sie führt auch nicht zu interessanten Gameplay-Elementen, eher im Gegenteil, wenn die Geschichte vom Gameplay abgekoppelt ist werden beide Aspekte weniger interessant. Es ist als würde man einen Film schauen, der regelmäßig von kaum damit zusammenhängenden Geschicklichkeitstests unterbrochen wird, bei denen die Figuren aussehen wie die im Film, aber nicht so handeln. Ein Spiel was sich die Verbindung von Spiel und Geschichte zu Nutze macht ist Dishonered. Wenn die Spielfigur sich durch die Stadt metzelt, um die künftige Königin zu retten, versinkt die Stadt nicht nur im Chaos, was das Gameplay beeinflusst, sondern auch die Nicht-Spieler-Charaktere lernen daraus. So erhöhen Antagonisten ihre Verteidigungsmaßnahmen und die künftige Königin eifert ihrem Retter nach und regiert mit eiserner Hand.  Sucht der Spieler nicht tödliche Wege zum Ziel und lässt sich nicht entdecken, bleibt die Stadt friedlich, die Antagonisten unvorsichtig und die künftige Königin idealistisch.

Zwischenfazit

Teilweise erfordern Videospiele eine Dissonanz zwischen Geschichte und Mechanik. Allerdings sollte man darauf achten, dass wichtige Elemente der Geschichte auch im Gameplay intakt bleiben. Generell sollte Gameplay und Erzählung auf einander abgestimmt werden, wenn möglich, da das oft beide Aspekte interessanter macht.

Da dieser Blogpost schon echt lange ist, teile ich ihn in zwei Teile, der nächste kommt schon in 7, statt in 14 Tagen. Darin werde ich dann über Cinema-Narrative Dissonanz und weitere Arten, wie man sein eigenes Werk untergraben kann beleuchten, außerdem beantworten wir dann endlich die beiden Fragen aus dem Intro.

Quellen

Schreibe einen Kommentar