Chekhov’s Gun

Chekhov’s Gun ist eines der wichtigsten Theoreme für das Geschichtenerzählen, welches im neunzehnten Jahrhundert von dem russischen Kurzgeschichtenautor Anton Chekhov aufgestellt wurde. Ich persönlich halte es zum Einen für überholt, aber zum Anderen für absolut modern. Um zu erklären was ich damit meine, schauen wir uns Chekhov’s Gun mal näher an.

Chekhov’s Gun - Was ist das?

“Wenn du im ersten Akt erzählst, dass ein Gewehr an der Wand hängt, sollte es im zweiten oder dritten Akt unbedingt feuern. Wenn es das nicht tut, sollte es da nicht hängen!”

Dieses Beispiel wird oft als einzige Erklärung für das Prinzip genannt. Der Grund dafür ist nicht wirklich schwer zu erraten, da das Prinzip buchstäblich nach diesem Beispiel benannt ist. Allerdings führt es oft zu einer Verwechselung mit Foreshadowing, was übrigens zu deutsch “epische Vorausdeutung” heißt. Anders als die epische Vorausdeutung ist Chekhov’s Gun ein dramatisches Prinzip und kein Werkzeug für Autoren. Zu dem Unterschied später mehr.

Das Beispiel soll deutlich machen, dass man Details nicht hervorheben soll, wenn sie nicht später noch relevant werden. Chekhov sah diese Details als “Falsche Versprechen” gegenüber dem Publikum, die ein Autor nie machen sollte.

Foreshadowing, Red Herrings und Versprechen

Foreshadowing beschreibt das hinterlassen von Hinweisen auf spätere Plotpunkte in Dialogen, (Hintergrund-)Details und Allem was man sonst noch dafür nutzen kann. 

Red Herrings sind praktisch das Gegenteil; Details, die das Publikum absichtlich in die falsche Richtung führen sollen. Solange ein Red Herring später aufgegriffen wird, also zum Beispiel dazu führt, dass ein Unschuldiger verhaftet wird, erfüllen sie dennoch das Prinzip von Chekhov’s Gun.

Sehen wir das Prinzip so, sagt es aus, dass alle Details, die hervorgehoben werden, auch eine Vorausdeutungen oder ein roter Heringe sein müssen. Also jedes Detail ist ein Versprechen, was später eingelöst werden muss.

Jim Malones Gun

Ein Film der sehr viel vorausdeutet ist “The Untouchables – Die Unbestechlichen” von 1987. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass jedes Detail was in dem Film bewusst gezeigt wird, irgendwann relevant wird und er damit das Prinzip von Chekhov bestmöglich erfüllt. Daher ist dieser Film meine Empfehlung, um dieses Thema in Praxis zu sehen.

Besonders spannend in diesem Kontext finde ich die Szene in der Kevin Costners Charakter Eliot Ness zum ersten Mal die Wohnung von Sean Connerys Jim Malone betritt und die spätere Szene in der wir aus der First-Person-Perspektive in diese zurückkehren.

Warum halte ich dieses Prinzip für antiquiert?

Mit der Weiterentwicklung visueller Medien ist es nicht nur zunehmend schwieriger geworden als Filmschaffender auf jedes Detail zu achten, sondern meiner Meinung nach sogar unmöglich. Klar, kann man das komplette Inventar des Sets kennen, aber man kann unmöglich vorhersagen auf was sich jeder einzelne Zuschauer fokussiert. 

In einer textuellen Kurzgeschichte, die visuell nur im Theater aufgeführt werden, wie sie Chekhov schrieb, ist es sehr einfach starr festzulegen, welche Details der Zuschauer wahrnimmt. Ein Autor legt sogar exakt fest, was dem Leser auffällt, da nur das wahrgenommen werden kann, was beschrieben wurde. Der Set-Designer im Theater hat auch noch sehr viel Kontrolle darüber, da oft nur ein bis drei Wände und ein paar wenige Einrichtungsgegenstände auf der Bühne Platz finden. Im Gegenzug ist alles, was sich an einem Theater-Set befindet, absichtlich exakt dort platziert und damit auch wichtig für die Inszenierung. 

In Filmen und Serien ist das nicht immer möglich. Teilweise müssen Sets für mehrere Produktionen herhalten, da es zu teuer wäre für jedes Projekt ein eigenes Set in der Richtung zu bauen. Dazu gehören zum Beispiel Straßen, Städte und Ähnliches. Außerdem gibt es Orte, die von einer großen Menge Einrichtungsgegenstände und/oder Statisten bevölkert werden. Da Filme, im Gegensatz zum Theater, sehr lebensnahe sein müssen, gibt es dazu auch keine Alternative.

An einem Beispiel wird schnell klar was ich meine. Unsere Protagonisten treffen sich in einer belebten Bar. Wie würden wir das darstellen?
In Textform: “In dem Moment, in dem sie den ersten Schritt hinein machte, überwältigten die dutzenden Gespräche, aus allen Richtungen des Lokals, sie fast. Sie ließ ihren Blick schweifen – kein freier Tisch und auch die Bar scheint voll besetzt.”

Im Theater: In kleineren Theatern würde man wahrscheinlich Wände mit Tischen, an denen Figuren ohne Merkmale sitzen, bemalen. In einem großen Theater würde man wahrscheinlich echte Tische aufstellen, an denen dann Schaufensterfiguren oder ähnliches platziert werden. In beiden Szenarien ist ziemlich klar, dass man auf diese Details nicht achten muss.

Im Film ist das jetzt etwas schwierig, da man im Hintergrund echte Menschen als Statisten verwendet. Sind diese ungewöhnlich gekleidet oder bewegen sie sich auf eine besondere Art und Weise, können sie schnell mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen als gewollt. Selbst wenn sie nicht auffällig sind, kann es sein, dass das passiert.

Auf einmal ist da dieser Charakter, den man zuvor nicht gesehen hat und der aussah als würde er, die Protagonisten beobachten. Ist das ein Geheimagent, ein Auftragsmörder, eine verflossene Liebschaft einer Protagonistin oder ihr Stalker? Dabei ist die Figur nur ein Statist der am nächsten Tisch saß und zu einem ungünstigen Moment rüber gesehen hat.

Dieses Problem lässt sich beliebig erweitern ein Charakter lebt in einem unordentlichen Raum – hat irgendein Stück Kleidung das auf dem Boden liegt eine besondere Bedeutung? Die Hauptfigur läuft durch die Stadt – hat sie eine persönliche Beziehung zu der Kreuzung an der sie vorbeiläuft?

Die Menge der Informationen, die auf audiovisueller Ebene transportiert werden, ist also zu groß, um sie komplett zu kontrollieren!

Warum halte ich es dennoch für modern?

Ganz einfach in Animation, digitalem und interaktivem Storytelling ist es nicht nur möglich, wie in einem Buch alle Details zu kontrollieren, sondern sogar nötig. In Animation müssen entweder die Bilder, die sich später bewegen sollen, gezeichnet oder, bei digitaler 3D Animation, die Objekte, die der Computer später animiert, erstellt werden. Wo wir schon bei digitaler 3D-Technologie sind, können wir uns auch Computerspiele, ob 3D oder nicht, anschauen. Alles was später in dem Spiel zu sehen oder zu hören sein wird, jedes Asset, jeder Knopfdruck und jeder Nicht-Spieler-Charakter muss vorher erstellt und zusammengefügt werden. 

Zugegebenermaßen wird prozedurale Inhaltsgenerierung immer beliebter, wobei das Zusammenfügen von dem Computer – oft zufällig – übernommen wird. Dabei wird natürlich mal wieder nicht jedes Detail mit einer bestimmten Absicht platziert. Allerdings muss der Entwickler genau bestimmen, was generiert werden kann und was nicht. Das gibt dem Ganzen dann doch wieder eine gewisse Absichtlichkeit.

Mit Pen and Paper und Tabletop Rollenspielen gibt es aktuell auch eine, im ursprünglichen und modernen Sinn, analoge Art des Geschichten erzählen, bei der die Bedeutung von Details nahezu zu 100% von der Wahrnehmung des Publikums abhängt…

Ein QUANTUM DETAIL

Dieser Teil basiert vollständig auf meinen eigenen Erfahrungen aus meinen mittlerweile 7 Jahren als Pen and Paper Spielleiter, der ausschließlich eigene Geschichten leitet.

Bei dieser Art Geschichtenerzählen, fungiert man als die Augen und Ohren seiner Spieler, also sollte man meinen, man hätte, wie in textuellen Geschichten, die volle Kontrolle über alle Details, aber dazu müsste man fast schon allwissend sein. Die Spieler werden sich auf verschiedene Details verschieden stark konzentrieren, dabei kann es sein, dass sie eins verpassen, dass sie unbedingt finden sollten und sich auf eines konzentrieren für das man absolut nichts vorgesehen hat.

Hier kommt das Prinzip von Chekhov’s Gun wieder ins Spiel. Man möchte den Spielern natürlich nicht andauernd sagen “Oh! Nein, das hat keine Bedeutung.” und das ist auch nicht empfehlenswert für den gemeinsamen Spielspaß. In meiner Erfahrung entstehen die spannendsten Situationen, wenn man im laufenden Spiel ein paar Änderungen macht, damit Details wichtig werden, an die man vorher nicht gedacht hat und Details, die wichtig gewesen wären, komplett irrelevant werden lässt.
Damit haben wir “Quantendetails”, deren Wichtigkeit erst bestimmbar wird, wenn das Publikum damit interagiert. Das ist mit Sicherheit nicht an was Chekhov damals gedacht hat, aber es erfüllt sein Gebot, die Versprechen an das Publikum einzuhalten.

Abschließend bleibt wohl zu sagen, dass Medienschaffende darauf achten sollten, wie ihre Werk auf Zuschauer wirkt. Wenn man das im Blick hat, sollte die Zahl der “falschen Versprechen” klein und das Publikum gespannt bleiben.

Quellen

Anmerkung: Normalerweise empfehle ich Primärquellen, allerdings sind die entweder russisch oder etwas zu schwere Kost. Die nächsten beiden Quellen sind nur am Rande relevant, deswegen halte ich Wikipedia für ausreichend:

Schreibe einen Kommentar